黄老师 发表于 2013-5-7 09:03:51

北航13春《三维动画设计与制作》在线作业一二三答案

北航13春《三维动画设计与制作》在线作业一
试卷总分:100   测试时间:--
一、单选题(共25道试题,共100分。)
1.布尔运算中要想得到两个物体相交的部分,使用哪种运算方式( )
A. UndoB. 差集. 并集D. 交集
满分:4分
2.MAYA是由什么公司开发的( )
A. AdobeB. Alias / WavefrontC. MacromediaD. Discreet
满分:4分
3.有了层的概念便可以将( )的物体放在其他层中将其隐藏,使系统资源的利用率大大提高,并且可以减少对当前编辑物体的影响
A. 正在编辑B. 暂时不需要编辑C. 删除D. 多余
满分:4分
4.旋转创建NURBS曲线的命令是( )
A. Polygon | CleanupB. Surfaces | Revolve
C. Polygons | Smooth ProxyD. Hypershade
满分:4分
5.Live模块中,用于运行跟踪、约束与管理缓存的菜单是( )
A. Track菜单B. Solve菜单
C. LiveConstraints菜单D. LivePanels菜单
满分:4分
6.一般对片段编辑主要有以下方式( )
A. 复制片段B. 分离片段C. 合并片段D. 以上都是
满分:4分
7.使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为( )
A. 16色B. 256色C. 24位色D. 32位色
满分:4分
8.在Maya中表示x轴方向的箭头颜色是( )。
A. 红色B. 蓝色C. 绿色D. 黄色
满分:4分
9.Live模块中,用于打开Live模块的控制面板以及输出到其他软件中的选项的菜单是( )
A. Track菜单B. Solve菜单C. LiveConstraints菜单D. LivePanels菜单
满分:4分
10.Spot Light是哪一种灯光( )
A. 平行光B. 环境光C. 点光源D. 聚光灯
满分:4分
11.缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在( )轴上缩放物体。
A. X轴B. Y轴C. Z轴D. 所有
满分:4分
12.在默认状态下,将所有视图窗口中所有物体都放大的快捷键是( )
A. FB. Shift+FC. Shift+AD. A
满分:4分
13.不属于材质类型的有( )。
A. BlinnB. PhongC. PhongED. Bitmap
满分:4分
14.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按
A. Tab键B. 空格键C. Ctrl键D. Alt键
满分:4分
15.NURBS中的Edit curves菜单里的匹配节点是( )
A. attach curvesB. Detach curvesC. Cut curvesD. Rebuild curves
满分:4分
16.Maya中默认的灯光是( )
A. Ambient LightB. Directional LightC. Point LightD. Spot Light
满分:4分
17.用于显示MAYA中各种元素命令的是( )
A. FileB. EditC. ModifyD. Display
满分:4分
18.在Edit NURBS菜单中,( )命令可以用来翻转曲面的法线方向。
A. Project Curve On Surface
B. Detach Surfaces
C. Move Seam
D. Reverse Surface Direction
满分:4分
19.按下键盘上的( )键不放时,就会在鼠标处显示出HotBox,快速地按一下( )键,就会进行切换视图操作
A. 空格,Q
B. H,Q
C. 空格,空格
D. H,空格
满分:4分
20.Standard模式下位于( )级别的元素与Polygon模式下的元素实际上是一样的(除了UV点)
A. 0
B. 1
C. 2
D. 3
满分:4分
21.状态栏的功能按钮,其中包括__。
A. 标题栏、菜单栏、工具框、时间控制器、命令栏。
B. Maya版本、文件存放路径、对象编辑模式转换、遮罩过滤、吸附锁定模式、渲染单帧、IPR渲染。
C. 菜单组切换、对象编辑模式转换、遮罩过滤、吸附锁定模式、测试渲染(渲染单帧)、IPR渲染、渲染参数设置。
D. 模块切换、对象编辑模式转换、遮罩过滤、吸附锁定模式、开始时间、结束时间、播放开始 时间、播放结束时间。
满分:4分
22.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则
A. 旋转视图
B. 移动视图
C. 缩放视图
D. 无变化
满分:4分
23.在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的( )键
A. Delete键
B. Insert键
C. 空格键
D. BackSpace键
满分:4分
24.透视图的名称是( )
A. left
B. top
C. persp
D. front
满分:4分
25.创建新工程的命令位于( )菜单中。
A. File菜单
B. Edit菜单
C. Modify菜单
D. Display菜单
北航13春《三维动画设计与制作》在线作业二
试卷总分:100   测试时间:--
一、单选题(共25道试题,共100分。)
1.NURBS中的Edit curves菜单里的匹配节点是( )
A. attach curves
B. Detach curves
C. Cut curves
D. Rebuild curves
满分:4分
2.( )是maya独有的功能,当按住键盘上的空格键不放时,它就会在鼠标处显示出来.
A. Animate
B. HotBox
C. Lighting
D. Render
满分:4分
3.透视图的名称是( )
A. left
B. top
C. persp
D. front
满分:4分
4.下列关于 Connection Editor 窗口说明正确的是 ___。
A. Connection Editor主窗口分为两部分,左窗为输出节点及属性,右窗为输入节点及属性。
B. Connection Editor主窗口分为两部分,右窗为输出节点及属性,左窗为输入节点及属性。
C. Connection Editor主窗口分为两部分,左窗和右窗都是输出节点及属性。
D. Connection Editor主窗口分为两部分,一个是输出节点及属性,一个是输入节点及属性,左 右窗口与输入、输出节点的对应关系并不固定。
满分:4分
5.如果选择了一条曲线上的一个Curve Point,并想使此条曲线在此处断开,应该使用Edit Curves菜单中的 ( )命令。
A. Detach Curves
B. Open/Close Curves
C. Cut Curve
D. Intersect Curves
满分:4分
6.缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在( )轴上缩放物体。
A. X轴
B. Y轴
C. Z轴
D. 所有
满分:4分
7.在粒子组物体创建完成之前,按下键盘上的( )键后可以移动单个粒子
A. Insert
B. Delete
C. BackSpace
D. 空格
满分:4分
8.能够实现实体平滑模式的命令项是( )
A. Flat Shade All
B. Smooth Shade Selected Items
C. Wire Frame
D. Smooth Shade All
满分:4分
9.对于只有单个面片的NURBS模型,在进行2D纹理贴图时,最好选择使用( )纹理放置方式
A. Normal
B. As projection
C. As Stencil
D. None
满分:4分
10.Maya中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是
A. Show
B. NURBS Components
C. Polygon Components
D. Subdiv Surface Components
满分:4分
11.如果在HyperShade窗口中仅想复制材质网络中所选到的节点,但不复制材质网络连接,需要选择Edit | Duplicate 中的( )命令
A. Shading Network
B. Without Network
C. With Connections to Network
D. None
满分:4分
12.Subdivision建模是一种新兴的建模方式, 它集Polygon的( )性、NURBS的( )性于一体, 是一种效率很高的建模方式。
A. 易用性,可控性
B. 可控性,光滑性
C. 易用性,光滑性
D. 可控性,易用性
满分:4分
13.在下面图像格式中不属于位图类型格式的是( )
A. Bitmap
B. JPEG
C. EPS
D. Tiff
满分:4分
14.Maya中默认的灯光是( )
A. Ambient Light
B. Directional Light
C. Point Light
D. Spot Light
满分:4分
15.可以通过选择( )命令来修正非平面的四边形, 也可以使用此命令来将不规则的多边形几何体转化为规则的多边形几何体。
A. Polygon | Cleanup
B. Surfaces | Revolve
C. Polygons | Smooth Proxy
D. Hypershade
满分:4分
16.使用Edit Polygons | Normals 中的( )命令可以翻转多边形的法线
A. Set Vertex Normal
B. Average Normals
C. Reverse
D. Soft/Harden
满分:4分
17.在NURBS物体上,按住鼠标右键,选择快捷菜单中哪项可以进入曲面点编辑模式( )
A. Cortrol Vertex
B. Surface Patch
C. Surface Point
D. Hull
满分:4分
18.含有动画播放按钮的界面元素是( )
A. 状态栏
B. 时间栏
C. 范围栏
D. 帮助栏
满分:4分
19.状态栏的功能按钮,其中包括__。
A. 标题栏、菜单栏、工具框、时间控制器、命令栏。
B. Maya版本、文件存放路径、对象编辑模式转换、遮罩过滤、吸附锁定模式、渲染单帧、IPR渲染。
C. 菜单组切换、对象编辑模式转换、遮罩过滤、吸附锁定模式、测试渲染(渲染单帧)、IPR渲染、渲染参数设置。
D. 模块切换、对象编辑模式转换、遮罩过滤、吸附锁定模式、开始时间、结束时间、播放开始 时间、播放结束时间。
满分:4分
20.下面属于曲线编辑模式的是( )
A. Isoparm
B. Hull
C. curve point
D. surface patch
满分:4分
21.在灯光Attribute Editor对话框中,( )属性主要用来控制灯光的强度
A. Intensity
B. Cone Angle
C. Penumbra Angle
D. Dropoff
满分:4分
22.下列关于Reverse Curve Direction[反转曲线方向]的描述,正确的是( )。
A. Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令可以反转曲线CV控制点的起始方向
B. Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令无法反转EP点的起始方向
C. 选择轮廓曲线执行菜单Surfaces>Revolve命令旋转成面,反转曲线方向决对不会影响曲面的U方向
D. 在路径动画中反转曲线方向,不会改变动画的效果
满分:4分
23.包括变换、重置、冻结、捕捉、激活及属性操作等命令
A. File
B. Edit
C. Modify
D. Display
满分:4分
24.一般对片段编辑主要有以下方式( )
A. 复制片段
B. 分离片段
C. 合并片段
D. 以上都是
满分:4分
25.Cloth模块中,用于创建几种约束的菜单是( )
A. Cloth菜单
B. Constraints菜单
C. Simulation菜单
D. Scene菜单
北航13春《三维动画设计与制作》在线作业三
试卷总分:100   测试时间:--
一、判断题(共10道试题,共40分。)
1.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图
A. 错误
B. 正确
满分:4分
2.移动接缝功能是将一条封闭曲线的起始点移动到指定位置.
A. 错误
B. 正确
满分:4分
3.调节Specular Color属性时,只可以增强或减弱反射强度,对高光色的强弱无作用.
A. 错误
B. 正确
满分:4分
4.MAYA的坐标轴颜色为:X轴为红色,Y轴为绿色,Z轴为蓝色.
A. 错误
B. 正确
满分:4分
5.可以移动曲线上的编辑点,但是不能移动表面上的编辑点
A. 错误
B. 正确
满分:4分
6.Maya7中,视图是固定的,不能随意改变
A. 错误
B. 正确
满分:4分
7.可以直接剪切与等位线或表面曲线相交迭的自由曲线
A. 错误
B. 正确
满分:4分
8.在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种
A. 错误
B. 正确
满分:4分
9.曲线度的参数值越高,曲线越平滑。所创建的CV数至少比曲线度数的数量少一个
A. 错误
B. 正确
满分:4分
10.MayaHair可以从一个模型移植到另一个模型,并对属性的纹理映射提供支持
A. 错误
B. 正确
满分:4分
二、多选题(共15道试题,共60分。)
1.移动工具可以在()空间操作
A. 全局空间
B. 本地空间
C. 边缘空间
满分:4分
2.当Subdivision物体处于Standard模式时,Subdivision具有( )元素
A. 面
B. 边
C. 顶点
D. UV
满分:4分
3.变换物体包括( )
A. 移动物体
B. 旋转物体
C. 创建物体
D. 缩放物体
满分:4分
4.曲线的基本元素主要包括( )
A. CV点
B. EP点
C. Hull线
D. 顶点
满分:4分
5.MAYA提供了( )渲染方式
A. Maya Software
B. mental ray
C. Maya Vector
D. Maya Hardware
满分:4分
6.下面哪些项目属于MAYA编辑器( )
A. General Editors
B. Relationship Editiors
C. Attribute Editor
D. Hypershade
满分:4分
7.MAYA中删除选种物体的方式有( )
A. Edit|Delete
B. Delete
C. Back Space
D. Select All
满分:4分
8.Subdivision 建模分为两种操作模式:它们是( )
A. Polygon模式
B. Standard模式
C. Curve模式
D. 网格模式
满分:4分
9.多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是( )。
A. 多边形物体可以从NURBS曲线转化得到。
B. 多边形物体可以从Paint Effect笔触转化得到。
C. 多边形物体可以从流体转化得到。
D. 一张图片文件可以转化成多边形物体。
满分:4分
10.多边形建模的原理中具有( )的元素概念, 他们都是通过UV方式进行纹理贴图
A. 顶点
B. 面
C. 边
D. 法线
满分:4分
11.MAYA软件共分为6个模块,它们是Animation, Modleing, Dynamics, Rendering, 和( )
A. Cloth
B. Hypershade
C. Live
D. Create
满分:4分
12.曲面的布尔运算命令包括( )
A. 并集运算
B. 交集运算
C. 差集运算
满分:4分
13.MAYA中NURBS曲面可以通过哪几种方式创建( )
A. 使用Create|NURBS Primitives项命令建立标准几何体
B. 通过主菜单栏Surfaces菜单中的各种工具将绘制好的曲线编辑成曲面
C. 通过主菜单栏Edit Surfaces菜单中的各种加工曲面,也可以创建出新的曲面
D. Edit Curves|Align Curves
满分:4分
14.NURBS的是( )
A. Non Uniform Rational B-Spline. 锥线
C. 贝塞尔曲线D. 非均匀有理B样条曲线
满分:4分
15.曲线的布尔运算命令包括( )
A. 并集B. 差集
C. 交集D. 全集
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