南开13秋学期《3D游戏软件设计》在线作业
南开13秋学期《3D游戏软件设计》在线作业试卷总分:100 测试时间:--
一、单选题(共20道试题,共40分。)
1.函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”
A. GL_NERVER
B. GL_ALWAYS
C. GL_LESS
D. GL_EQUAL
满分:2分
2.启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
A. 白色
B. 灰色
C. 黑色
D. 黄色
满分:2分
3.我们使用数组eqn={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的
A. 左半边
B. 有半边
C. 前半边
D. 后半边
满分:2分
4.OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式
A. 1
B. 2
C. 3
D. 4
满分:2分
5.进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff的值得含义是
A. 名字堆栈中压入的名字数
B. 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值
C. 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值
D. 点击发生时名字堆栈的内容
满分:2分
6.glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为
A.
B.
C.
D.
满分:2分
7.glEnd()函数的意义
A. 标志着一个顶点数据列表的结束
B. 标志着程序的执行结束
C. 标志着OpenGL的绘制操作结束
D. 标志着当前函数的结束
满分:2分
8.下列哪个颜色不属于三原色
A. 红
B. 蓝
C. 绿
D. 黑
满分:2分
9.在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
A. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行
B. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行
C. 相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
D. 以上说法都不对
满分:2分
10.如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为
A. R1+R2
B. 1-R1-R2
C. 1
D. R1+R2-1
满分:2分
11.两个矢量之间的点乘结果为
A. 一个矢量
B. 一个标量
C. 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
D. 以上说法都不对
满分:2分
12.下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应
A. GL_POINTS
B. GL_LINES
C. 矩形
D. GL_LINE_STRIP
E. GL_QUADS
满分:2分
13.将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比
A. 位置变化长度不变
B. 长度变化位置不变
C. 位置和长度都会变化
D. 以上说法都不对
满分:2分
14.glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是
A. 10
B. 20
C. 32
D. 42
满分:2分
15.现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是
A. 一个环形
B. 实体块
C. 一个环形加一个实体块
D. 无法确定具体填充区域
满分:2分
16.OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为
A. 1
B. 2
C. 4
D. 8
满分:2分
17.利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为,那么变化后的效果为
A. 沿着X轴对称变换
B. 沿着Y轴对称变换
C. 沿着原点对称变换
D. 沿着直线y=x对称变换
满分:2分
18.当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是
A. 源和目标混合效果相同
B. 混合色更接近源
C. 混合色更接近目标
D. 无法判断
满分:2分
19.OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为
A. 8
B. 16
C. 32
D. 64
满分:2分
20.现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
A. 3
B. 4
C. 12
D. 48
满分:2分
二、多选题(共10道试题,共20分。)
1.glCopyPixels的像素路径包括
A. 像素传输操作
B. 光栅化操作
C. 基于片断的操作
D. 在帧缓冲区暂存
满分:2分
2.实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有
A. 视图模型矩阵操作
B. 投影操作
C. 透视除法进行规范化
D. 视口变换
满分:2分
3.在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是
A. 256×256
B. 16×16
C. 128×128
D. 100×100
满分:2分
4.下列哪些是OpenGL的常用库
A. GL
B. GLU
C. GLAUX
D. GLUT
满分:2分
5.下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制
A. 各条边不能相交
B. 必须是凸多边形
C. 中间无孔洞的多边形
D. 边数不可以超过10
满分:2分
6.对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法
A. 提高屏幕分辨率
B. 采用区域覆盖法
C. 加权覆盖法
D. 抖动技术
满分:2分
7.以下是描述glBindTexture函数功能的是
A. 将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
B. 创建纹理并加载
C. 选择已经加载的纹理进行贴纹理操作
D. 以上都对
满分:2分
8.我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是
A. 可以启动渲染模式
B. 可以启动选择模式
C. 可以启动反馈模式
D. 可以同时启动三种模式
满分:2分
9.glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些
A. 第一个参数为点的X坐标值
B. 第二个参数为点的Y坐标值
C. 第三个参数为点的Y坐标值
D. 第三个参数为点的W值
满分:2分
10.以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正确的是
A. 观察点在原点
B. 观察方向指向z轴负方向
C. 观察方向指向z轴正方向
D. 正方向为y轴正方向
满分:2分
三、判断题(共20道试题,共40分。)
1.为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元
A. 错误
B. 正确
满分:2分
2.OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照
A. 错误
B. 正确
满分:2分
3.一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的
A. 错误
B. 正确
满分:2分
4.glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度
A. 错误
B. 正确
满分:2分
5.对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染
A. 错误
B. 正确
满分:2分
6.在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态
A. 错误
B. 正确
满分:2分
7.假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲
A. 错误
B. 正确
满分:2分
8.视图变换和模型变换可以互逆变换
A. 错误
B. 正确
满分:2分
9.OpenGL至少可以在场景中包含1个光源
A. 错误
B. 正确
满分:2分
10.位图是由0和1组成的矩形数组
A. 错误
B. 正确
满分:2分
11.对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响
A. 错误
B. 正确
满分:2分
12.函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入
A. 错误
B. 正确
满分:2分
13.函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体
A. 错误
B. 正确
满分:2分
14.镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色
A. 错误
B. 正确
满分:2分
15.glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子
A. 错误
B. 正确
满分:2分
16.OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致
A. 错误
B. 正确
满分:2分
17.OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage
A. 错误
B. 正确
满分:2分
18.无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回
A. 错误
B. 正确
满分:2分
19.已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线
A. 错误
B. 正确
满分:2分
20.glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数
A. 错误
B. 正确
满分:2分
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